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2017年E3无趣而尴尬 但它依然撑起了遊戲业的脸面

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發表於 2020-11-20 14:10:36 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
自2005年破記载的 7 万人参會以来,E3 这個全球最首要的遊戲展會还从没这么热烈过。展會首日,15000 名分外玩家汇集在洛杉矶會展中間門口。出于平安缘由斟酌,主理方 ESA 破天荒地决议提早 15 分钟开門。

这倒不是由于 E3 忽然变得加倍首要了,而是由于本年是他们初次向媒體和遊戲业内助士之外的玩家和粉丝群體开放。

粉丝和主理方彷佛是进入了蜜月期。玩家们愿意排上四五個小時的队来换取十分钟遊戲體验机遇。而 ESA 也知心非常,為了限定人流,他们削减了發放给媒體和业内助士的通行证,明白地暗示这届 E3 不属于他们。

玩家的参加把厂商公布會现场的氛围推向飞腾。更清脆的尖叫,更强烈热闹的掌声,镜头扫过觀众席時,一张张愉快的脸孔和以往脸色對付的媒體人形成為了光鲜的反差。

属于粉丝的 E3 彷佛展示了遊戲业空前的盛况,但是在热烈的表象下,E3 实在正履历着一场延续的存在危机,此次危机讓身处此中的人或多或少感触了处境的為难。

遊戲厂商想和玩家拉近瓜葛,可是……

E3 的存在根底摆荡了,数字贩賣的突起讓本来面向实體零售商的 E3 落空了最初的功效。而新媒體的快捷便當、笼盖面广、易與消费者拉近瓜葛等特色,也讓它们代替了 E3 成為厂商公布信息的重要平台。若是你能讓本身的遊戲独有数百万人同時在線的 Twitch 直播,谁會想把它塞进尽是竞争敌手的展會、一不留心就被夺走风头呢?

这也是為甚么當最初的冲动事后、本年的公布會显得欣喜缺缺的缘由:大大都玩家提早几個月就晓得了遊戲厂商们的新希望。设计圖泄漏、網购页面泄漏、内部人士流露动静……延续数月的挑逗式营销已讓很多人可以连结岑寂,由于几近没有甚么动静是出乎料想的。

传统公布會依然是 E3 上的主流。祭出新主机 Xbox One X 的微軟采纳了最经典的公布情势,由硬件揭秘、遊戲賣力人讲解、和全世界首映的预报片构成;育碧也依然在會上穿插着讲话环节和暖场的歌舞节目。

Phil Spencer 在微軟公布會上

不外,这类传统情势正在被逐步丢弃。

為了和本次 E3 面向玩家的属性相配,索尼完全砍去了以往那些串场节目。“咱们想存眷遊戲自己”,索尼互中華職棒ptt,娱的 CEO Shawn Layden说。他一小我主持了整场公布會,每次上台都只是简短地说完跟尾词,然后讓觀众继续看预报片。他认可,比起公布會,这更像是一场短片展映。

你可以理解為甚么索尼这么做。往届 E3 上,厂商公布會决心赐顾帮衬到在场媒體。他们约请开辟者上台,讓各個賣力人用公關细心考虑过的说话大谈销量数据、公司希望、建造创意,实在只是為了讓媒體担任更好的传声筒。

E3 的鼎新讓本年的會场涌入了大量玩家,他们對遊戲自己更上心,更易被调动起情感。上述讓人提不起劲的公布會,天然要随着做出调解,简化环节、直接放出最刺激的部門。这类直接的展现,也确切给在场或收看直播的玩家造成為了一种狂欢的氛围。

索尼 PS 公布會

这反而进一步减弱了 E3 的意义。索尼如许纯真的视频演示实在和在線直播毫无區分。现实园地受到了挥霍、勾當除演示外并无供给分外信息。

也是这個缘由,網红的职位地方在 E3 上史无前例的凸起。厂商但愿借助他们的影响力讓產物延长至更多的人群傍边。EA 就约请了 YouTube红人 Jesse Wellens 上台主持《极速飞车:复仇》的公布。他吞吞吐吐的讲话在厥后入选了多個 E3為难時刻合集,而人们加倍质疑的则是他的身份:Wellens 运营的是一個开玩笑频道,他本人其实不是遊戲主播,他有甚么资历站在那边?

由于他有 1030 万的频道定阅数,就这么简略。

在 EA看来,懂遊戲其实不是营销者的必备本质。手机遊戲圈錢的高效力奉告厂商,要赚錢就要逢迎更主流的社會和更遍及的人群。“想和玩家近一点”,这個语境中的玩家不单指那些具有大量遊戲主机的硬核玩家,更是指潜伏的消费者,他们對遊戲没有那末垂青,却一样愿意费錢,此中的不少會无前提地信赖Jesse Wellens 们的倾销。

但这类不三不四的测验考试受到了玩家社區的无情冷笑,“这其实是為难到看不下去”。

E3 是遊戲财產的缩影,它们都变得很不思朝上进步

當一個信用杰出的公司试圖从六年前的作品里再赚一笔時,你应當能意想到这個行业出了点问题。

Bethesda 就是这么做的。在本次 E3 上,这家被简称為 B 社的遊戲公司花最鼎力气举薦的是一款 2011年的老作品《上古卷轴:天际》,“新内容”包含《天际》Switch 版、《天际》VR、《天际》付费MOD、另有《天际》英雄参加《上古卷轴》卡牌遊戲。

“為甚么你们还在从《天际》里榨錢?新的一部在哪里?你们到底有无在开辟?” 这是人们的广泛疑难,他们开打趣说,35 年后,B 社可能會公布《天际》的 PS8 版本。

r/gaming

咱们曾探究过主机厂商们从兜销遊戲转向兜销长線辦事这一趋向,相较于一次性買断,厂商如今更甘愿答应靠付费 DLC 和联網环节為某些遊戲持续生命力。B 社则缔造力实足地更近了一步,他们决议對老遊戲的 MOD 收费。

相较于 DLC,MOD 的内容一般比力简略,它可能只是扭转了铠甲,或赐赉你一件新兵器,只是一种分外的兴趣。在此以前,创作自由、下载免费的MOD 社區其实不受 B 社把握。但是,现在 B 社嗅到了延续赚錢的商机,决议冲破这一均衡,把所有 MO痔瘡治療,D 都酿成付费產物。

所谓的“创作俱樂部”,只是 B 社想增强對 MOD 社區的节制力

这一行动将他们本身彻底摆在了玩家的對峙面,不思朝上进步又贪心的形象讓他们成為了最符合的群嘲工具。

社交網站的用户们對付厂商压榨老遊戲的举动过于冲动,以致于他们乃至疏忽了 B 社放到最后环节的两部新遊戲,《恶灵附身 2》和《德军总部 2》。固然,它们也只能算是续作罢了。

这也是本年 E3 最显著的特色。从《神秘海疆:掉的遗產》到《刺客信条:發源》,从《运气 2》到《任务呼唤:二战》,从《汪达與巨像》重制版到《极速飞车》,几近每部吸引眼球的作品都在持续着厂商曾的系列。

就连新遊戲也其实不新。海战遊戲《骷髅與骨头》实在来自于四年前的《黑旗》,BioWare 的《圣歌》则有着《运气》的既视感,《吸血鬼》像是《羞辱》和《教团 1886》 的合體。

厂商们乃至还在新生時候更长远的老作品:不管是《星河兵士 4》仍是《超出善恶 2》,都最少有跨越 10 年的汗青。

《圣歌》

是以當旁觀公布會最初的愉快劲兒曩昔后,你可能會猜疑,他们真的有所前进吗?这個行业莫非不是故步自封?

这类倚靠老 IP 的守旧,與这個行业应當具有的改造斗胆的气概彻底冲突。在这点上,遊戲业也变得像缔造力匮乏的好莱坞。他们都在谨严筛选着值得持续的 IP,用意把公布新品的危害低落到最小,用已樂成的作品再度变现。

固然,这类计谋之以是會风行下去,部門缘由就和超等英雄片挤爆好莱坞同样。人们愿意買续集,并且他们也不见得會更爱新点子。虽然所有人都在嘲讽着 EA,而且對《星球大战:火線 2》持守旧立场,但这无妨碍它成為 YouTube 上最受存眷的 E3 遊戲。

“这可以说是这個期間的标記了,” 市场监测机构 SuperData 的 Joost van Dreunen 说,“人们想玩那些他们早就晓得會比力好玩的遊戲。”

没人想和玩家的意愿各走各路,而长線辦事又讓开辟新 IP 的压力减小,这讓全部行业知足于原地踏步。

Take-Two 互娱的 CEO Strauss Zelnick 曾将公司从對《侠盗猎车手》的依靠中补救,在他上任后,公司开辟出了包含《荒原大镖客》在内的其他热点新 IP。他问道,“若是你只是依靠续集,那末你到底算甚么?”

这大要是所有厂商必要问本身的问题。

在自己没甚么可说的時辰,跨界漫谈派上了用处

Coliseum 是本年 E3 的新增环节。它的主體由单個遊戲的开辟者访谈组成,几近每一個热点遊戲都有 30 到 40 分钟的時候讓幕后主创们會商遊戲创作。

但是,在遊戲创作以外,影视公司成為了这一系列论坛上最吸引注重力的处所。

名為世界制作者的论坛,除约请微軟和 Gearbox的佳宾,还将天體物理學家尼尔·德格拉赛·泰森和《星河护卫队》导演詹姆斯·古恩请上了台,探究虚拟世界的构建;《风流状師》主创 GenniferHutchison、《科洛弗 10 号》导演丹·特拉亨波格、来自 B 社和玩皮狗的设计師和悬疑小说家 Marcus Sakey探究起了分歧类型的叙事;小島秀夫没有带来新遊戲《灭亡停顿》,却與《金刚:骷髅島》导演乔丹·沃格特-罗伯茨举行了一小時的對话;《第九區》导演尼尔·布隆坎普压轴进场,谈的是本身的制片事情室和自力短片。

小島秀夫和沃格特-罗伯茨在探究《合金设备》的改编

遊戲界仍然在向影视界伸出橄榄枝。它们一個被续集攻占,另外一個已翻拍完了 1980 年月的经典片子,两個创意稀缺的财產都急需相互来鞭策本身的“前进”,虽然他们此前并无舒畅的互助履历,遊戲改编片子也没有樂成的先例。

这不克不及称得上越挫越勇,只是两边都不想放过《合金设备》、《古墓丽影》如许的现成热点作。但是过往的失败又讓他们不能不谨严行事,對叙事变化和改编脚本加倍上心。Coliseum 的跨界节目,反应的恰是两边延续互助的意愿和下一步筹算。

遊戲还将在接下来的一年里與電视剧碰撞。《猎魔人》和《刺客信条》的電视剧都将由 Netflix 开辟。这些动静可能會讓玩家们喜忧各半,但所有人城市在制品公布后第一時候旁觀。

他们都晓得你们會这么做。

所有人都了然了套路,可是他们依然會存眷下一個 E3

不管鼎新與否、公布會的情势变了几多,一向存眷 E3 的觀众都發明了这场展會稳定的套路:厂商画饼讓玩家提早掏錢。

看腻了这一套,反套路的 Devolver Digital 收成了更多玩家的称许。这家以支撑自力遊戲出名的刊行商,把本身的 E3 公布會设计成為了到处嘲讽行业的巨型恶搞秀。

他们只建造了 15 分钟的公布會视频,却在YouTube 上开展了 8 個小時的 “Pre-show” 直播;而當正片起头時,笑剧演员 Mahria Zook 饰演的子虚 CEO上台,许诺會展示行业最“不品德”的一壁,好比祭出比“先行预售”还激进的“超先行预售”,只要设计師發生一個新设法,这款遊戲就可以立即上架。另外一款新技能,则容许人们将现金直接抛掷进屏幕转化成遊戲货泉。

EA 的进化版:超先行预售

这個绝不避忌地批评了业内民风——用未完成的遊戲赚錢、不竭诱惑玩家内购、讓绝不相關的名流举薦遊戲——的短片被不少人认為是本年最佳的公布會。但是可以预感的是,如许的民风其实不會是以消散,只要它依然有用、能将利润最大化,它们就仍将作為 E3 的传统得以保存。

就像 E3 虽然变得无趣而创意缺缺、却依然必需得存在同样。

“E3 不能不存在,如许遊戲业才能继续存在,” Polygon 下了如许的揣度。其实不是说 E3 被取缔了遊戲业就會消散,这個情势逐步大于内容的展會,赐與相干职员的更可能是一种精力上的安慰,它极力表现着这個财產最诱人的元素,虽然这类效劳多是临時的。

在小说《美國众神》里,尼尔·盖曼想象了一种神灵存在的系统,神靠人类的信奉保持着本身的生命力。“電子遊戲”大要也是这么一個新神,虽然它还年青,可是每一年一度的E3已向最古老的祭奠勾當挨近:簇拥所致的人群从全球各地赶来,崇敬着大屏幕上的遊戲影象,厂商则借助介入者的热忱把勾當衬着得加倍隆重。玩家對虚拟世界的爱好,在这個场新德曼,所化為了肉眼可见的实體。

没人但愿这個别态逐步痴肥的新神會躺在原地不动。
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