Discuz! Board

 找回密碼
 立即註冊
搜索
熱搜: 活動 交友 discuz
查看: 987|回復: 0
打印 上一主題 下一主題

除了梦想,還需生存 台灣遊戲人谈如何做出赚錢的遊戲

[複製鏈接]

2309

主題

2309

帖子

6973

積分

管理員

Rank: 9Rank: 9Rank: 9

積分
6973
跳轉到指定樓層
樓主
發表於 2022-1-26 18:26:43 | 只看該作者 回帖獎勵 |正序瀏覽 |閱讀模式
做遊戲不但是寻求空想,同時也是為了求保存,信赖很多朋侪也很關切。那末,「受接待/能赚錢的遊戲應具有哪些要點?」如下皆是我的主旁观法,如有不足或误谬的地方,很是接待大師弥补斧正。

遊戲做出来,就是要给"人"玩的,以最简化的公式来讲:(玩家人数 x 均匀消费额) - 本錢 = 利润

是以為了提高利润,咱们可以朝以下标的目的建造遊戲──

1、节制本錢

起首确保预期收入>本錢,才有益润可言。

2、好玩

在玩過的人傍邊,留下更多的玩家。

3、耐玩

讓留下的玩家,留得更久。

4、使人想推行

讓留下的玩家,带来更多的玩家。

5、晋升收入

提高遊戲均匀收入,重要的观點是,玩家就是資產。

1.花一分錢做出能赚两分錢以上的遊戲。

2.讓遊戲够好玩,扎实地留住每一個玩家。

3.透過留下的玩家發生收入,也带来更多的玩家。

4.讓新玩家進入的速度 > 旧玩家流失的速度。

抱负的情景就是如斯,如雪球般越滚越大。

至于实做的法子,在此供给一些参考──

1、节制本錢

即便难以预估收入,但最少可以节制付出。

列出開辟遊戲所需的职員、装备、鼓吹、贩賣、营运等用度,将它乘以两倍(以防咱们過于乐观),然後思虑若何赚回這笔用度、要花多久時候。

若是回本的可能性過低,就想個更赚錢的點子、或更省錢的案子,然後再评估一次。

2、好玩

只要能知足玩家的需求,我認為那就是好玩。

(1) 别致

带给玩家鲜少能体验的内容,比方《Minecraft 當個創世神》立异的弄法、《Journey 風之旅人》怪异的气概、《Dark Soul 暗中魂魄》出名的难度、《雨港基隆》特别時空布景的剧情、听過城市使人感触好奇。

(2) 招牌

即便對遊戲内容不甚领會,光是招牌就值得一玩了,此处指的招牌不必定非如果遊戲自己。

比方《Diablo 暗黑粉碎神》及《Metal Gear 潜龙谍影》系列、RO之父所做的《Tree of Savior 救世主之树》 、洛克人之父所做的《Mighty No.9 麦提9号》、或是名流代言的遊戲等等。

(3) 题材

若没有清脆的招牌,也能够靠题材吸引到特定族群,比方主打日本舰队+美奼女题材的《舰队保藏》、日本刀剑+美女子题材的《刀剑乱舞》等等。

有些题材的损耗量大,比方色情......恋爱遊戲;有些题材的竞争者少,比方《Code Monkey》 、《问答RPG 邪術使與黑猫维兹》,這些都更有機遇回本。

但若是竞争剧烈的题材,比方三消或麻将,若没有挑战市场No.1的规划,仍是别等闲投入為妙。

(4) 主弄法

玩家就是會有手痒、想玩特定类型遊戲的時辰,比方麻将、三消、MMORPG等等。

不外這種竞品也至關多,并且玩家可能會优先選择最吊唁、最习气的遊戲,比方《戏谷麻将》、《Candy Crush Saga》、《WoW 魔兽世界》等,以是必需要做出古人做不到的特點,比方像《龙之谷》采纳非锁定方针的3D战役,就带来了與WoW分歧的感觉。

(5) 纾压

我認為方针明白、反馈充沛、門坎不高、赏罚很低的事變,都能带来纾压的结果。

方针可以分成短中持久,以《超等马力欧兄弟》為例,玩家天然就會發生如许的方针──

短時間方针比方打垮一個早洩藥,仇人、撞一個方块,中期方针是冲破一個關卡,持久方针则是彻底破關等等。

反馈不必定是实际价值或虚宝,也包含遊戲和玩家互動的反响。

以乐成踩扁仇人為例,咱们最少會获得以下反馈──

起跳音效、踩扁仇人的昂扬音效、仇人扁掉消散的模样、跳出的分数、累计的总分、

本身會往上弹一下、若持续踩到仇人则得分更高。

這是由于玩家做對了连续串的事,以是遊戲赐與的反馈满是正面的,讓玩家很清晰「我做對了,做得好」,天然會感触高兴。

反之,若是咱们把上述反馈拿掉,一個被踩了结毫無反响、直接穿越马力欧的仇人,就至關使人波折了。

若是玩家做错了,也會有急促而严重的受伤或灭亡音效、變得更惆怅關、而且没有任何益处。

如许的负面反馈,會促使玩家防止继续犯一样的错,以是遊戲中几近不會設計,必需决心受伤變小来经由過程的窄道。

我認為動作遊戲在反馈方面更有上風,由于比起静态遊戲,玩家和遊戲的互動频率更高,反馈感也就更强烈,多了很多音效、動作感、冲击感、歼灭仇人、呈现新仇人、获得嘉奖的感觉,比方《PoE 亡命黯道》、《真三國無双》、《RO 瑶池传说》等等。

转珠遊戲也合适這些要素,乐成将偏静态的三消遊戲做出如動作RPG般的反馈感,而在一次解除多排珠子時,《PD 龙族拼圖》顯现的是蓄力後放出壮大一击,《神魔之塔》则是多段连击,各有各的奇妙。

(6) 挑战

門坎太高、赏罚太重的挑战會给玩家带来压力,没法经受的玩家可能會就此分開;但适度的挑战,在告竣以後會有高于简略挑战的纾压及成绩感。

如《LoL 英雄同盟》、《炉石战记:魔兽英雄传》均可以分為最少三個难度的挑战,Lv1是AI對战,Lv2是玩家對战,Lv3是玩家排名战,胜率从100%、50%......渐渐低落,也渐渐练习玩家的抗压性和强度,带来更大的知足感。

(7) 外在声誉&内涵成绩

當挑战具备必定难度,就有夸耀的价值,而在熟人眼前、或目生人之間传為美谈,又是分歧的感觉。

有的玩家则因此自我知足為主,相對付别人的评价,更器重可否告竣本身的方针。

以是很多遊戲都有設置成绩奖杯、成绩點数,帮玩家列出各项成绩方针,告竣時既會夸耀给其他玩家晓得,也讓玩家可以回首本身完成過的丰功伟業。

星级评价 + 各關卡FB老友得分排行榜 + 顯示老友關卡進度 + 老友相互赠礼,形成為了《Candy Crush Saga》壮大的社群互動。

(8) 采集

履历值、進度条、使命、成绩、集卡册、CG相簿......只要看到能填满的栏位就會想填满,就是這種玩家的秉性。

比方MMORPG的設备栏只穿了一两件,就會想把头盔、饰品都穿齐;

有了一件蓝装,就會想把其他绿装都换掉;

履历值到达90%,就會想练到進级;

一套卡片采集了5/6種,就非抽到那最後1種不成;

必定要挑战到3星评价才肯進入下一關......

上面举的例子,你合适了几项呢?(我先認可本身全中)

(9) 社交

因為時候、間隔等身分,愈来愈难與朋侪保持接洽時,在线遊戲就是很好的前言。

它供给了共通的方针、话题、体验,即便身隔两地,也能心系一块儿。

并且不但是维系老朋侪,也能加深與新朋侪間的瓜葛、乃至與目生人發生新的相逢,對付繁忙的现代人来讲,有弥补社谈心灵缺口的感化。

(10) 长处

麻将、扑克、瓜果盘等博奕遊戲;

《天國》、《Path of Exile 亡命黯道》等可以買賣虚宝&账号、代练的MMORPG;

《LoL 英雄同盟》可以加入電竞角逐、谋划实况、或代打排名赛。

3、耐玩

如果在线遊戲,把玩家留得越久,

(1) 對遊戲印象越深,品牌忠厚度越高。

(2) 消费機遇、消费额越高(非论月费或免费商城制)。

(3) 可以延续导入其他玩家。

(4) 保持遊戲内必要玩家的体系运作,比方PvP、组队、公會。

(5) 保持遊戲热度(遊戲内的灵敏水平、外部社群的天然散布)。

而對玩家来讲,一款在线遊戲玩久了,确切有可能會腻;

但遊戲内容變革太快,亦會造成玩家的進修包袱、不习气,若改玩另外一款遊戲,更象征着常识、技能、社群、消费等等都必需重新起头。

以是我認為在設計遊戲体验時,最初可以参考以下比例分派:

已認识的部門,给玩家带来放心感;

习气中的部門,赐與玩家精進的方针;

新体验的部門,则带来新颖的挑战和嘉奖。

而遊戲内容愈来愈巨大以後,虽不太可能保持上述比例,但原则上也是讓玩家延续有少许新体验,再按期释出较大的更新為遊戲注入活血。

至于单機遊戲,我想旨在顯现一段夸姣的遊戲体验,讓玩家愿意采辦续作或外围,和創建口碑吸引其他玩家。

它的遊戲時候没必要像在线遊戲那末长,但我認為最佳可以或许玩個一周以上。

来由以下:

(1) 如果两三天就被玩腻的遊戲,能被几多人记得呢?

(2) 當你再也不玩某款遊戲時,還會继续存眷它的信息多久?

(3) 你會举荐一款再也不玩的遊戲给朋侪,仍是更偏向举荐正在玩的遊戲?

(4) 開辟续作少说一两年,期待的玩家岂不太难過了吗?

而要讓遊戲耐玩,最少有如下法子──

(1) 分列组合

比方纸娃娃体系、组合技術或牌组。

日後每新增一種,又可以和原本的元素搭配出更多的變革。

(2) 随機

随機發生的迷宫、浮動的战役数值、AI的随機反响...均可以讓遊戲体验更丰硕;而掉宝種类、掉宝率、转蛋、随機不同,则是讓遊戲時候耽误倍数的首要機制。

即便走到准确线路的機率是10%,也不暗示玩十次就必定會過關

(3) 限量嬉戏

比方常见的体力制、限定過關次数、限定掉宝......等等,将玩家的進度节制在必定的速率内。

之前写過一篇谈「遊戲表里挂」和「期待時候」,也有谈到相干機制。

(4) 反复

练功、刷宝、解使命、拿成绩、挑战高分、分歧难度、在特别限定下過關,像如许在關卡上加之次数、@方%E7DNn%针或前%1FL5A%提@,一鱼多吃。

但反复也要有個限度比力好,不是人人均可以當十里坡剑神的。

(5) 易于量產

比方将美術素材依照必定的格局設計,便于在遊戲内透過简略的拼贴、變色、放大缩小、更名等方法,拼集出分歧的地形、舆圖、怪物、設备等等。

遊戲關卡也是,比方關卡機制稳定,只更换一张布景圖片、怪物種类、参数設定、掉宝等等,企划和步伐城市轻松很多。

步伐元件、遊戲体系、遊戲引擎在建造時也斟酌到将来沿用性,比方A遊戲建造了一個信箱体系,到了B遊戲也能够套用;

或是像RPG建造大家、Unity如许内建很多经常使用功效的引擎,當想做的功效越繁杂,就省下越多時候和技能。

(6) 由玩家缔造内容

廣义来讲,如谈天、组队等等都算。

而狭义来讲,则是指将模块化的元素,開放给玩家编纂,如《Warcraft III 魔兽争霸 3》的舆圖编纂器、《Minecraft 當個創世神》都属于其中经典。

而玩家之間,也常發生出作者都难以预感的有趣互動。

象是近来這款相互攻城的《小小诺亚》 ──

敢打我?咒骂你喔!?

我家的猫大人正在安睡,你忍心打搅吗?喵~

(7) 削减互斥的内容

比方职業選择、剧情不同等等。

為甚麼這麼说呢?

由于其实不是每一個玩家,都愿意把每種選择都玩遍。

举例来讲,《WoW 魔兽世界》有11種职業,每種都有独自的造型、技術、禀赋树,若是養生保健,玩家對峙只玩此中1種职業,那其他10種职業對他就没有价值了。

不外這部門见仁见智,由于選择的多样性,也代表着高自由度。

若是可以或许設計得讓玩家愿意去体验多種弄法(比方职業限制的技術),或是将這些内容活用(比方未選择的职業會以仇人身份呈现),或许反而能在不异的遊戲架構下,缔造出丰硕的体验。

(8) 简化設計

這點固然和「耐玩」分歧,但如果能简化設計,便可以省下時候来建造更多内容给玩家。

比方将「送礼」功效连系在「信箱」体系當中,而没必要各做一個体系。

4、使人想推行

「這款遊戲剧情很是棒,你必定要本身玩到最後看看,我就先不剧透了,但包管你看到末端時必定會吓一跳。」

「這關我卡好久了,你比力长于玩動作遊戲,来跟我组队過關啦!

我都筹备好一堆設备要给你用了。」

玩家自觉性地推行,會比告白更领會若何感動他的朋侪,以是若設計時埋下相干念头,就犹如帮你的遊戲僱用了一多量最棒的倾销員。

比方《LoL 英雄同盟》必要一群定位互补、默契杰出的战友;《怪物弹珠》在四人连线時可以避免费進入朋侪的關卡;较露骨的如「约请老友参加,则两邊都有嘉奖可拿」、《遊览富翁》讓朋侪互送体力等等。

此外也能够透過遊戲自己的特點、口碑来自觉性地散布出去,如雷亚遊戲分享的从保存赢利到实现抱负,雷亚遊戲開辟開荒行 傍邊就有提到,「雷亚遊戲開辟的《Cytus》和《Mondora》双作品的全世界玩家已累计跨越万蜂蜜凍幹檸檬片,万,如斯优秀的成就暗地里,告白营销预算实在只花不到300美金,而這笔錢则是耗费在《Mondora》推出時,投入的FB告白费。」

和他们每款遊戲都致力于凸顯特點、优化质量,甚至于培养了好口碑,遊戲未上市就激發玩家存眷。

而象是之条件過「好玩」的要素之一,是供给玩家外在声誉&内涵成绩,當玩家本身缔造的内容越能展示小我特點,也就會更但愿朋侪来领會本身的价值。

如小我Avatar的服装(外观)、禀赋配法和组合技(适用)、品级、排行或富丽的技能(强度)、圖鉴完成度或希有道具(采集)、实况名流或一國之君(名声)等等。

要弥补的是,我認為告白营销也很首要,再连系玩家的自觉性推行更是其菁华地點,

左右開弓则结果倍增。

5、晋升收入

遊戲做得再好,若没计划任何收费機制的话,錢也很难本身从天上掉下来。

简略分享一些我所知的法子,接待妙手留言弥补。

(1) 完成度较高的作品,可透過较高单价直接收受接管本錢

如《Diablo 暗黑粉碎神》、《GTA 侠盗猎车手》等高文系列,藉由曩昔的口碑、及事先的鼓吹提高玩家的等待,再搭配预購赠品、限時特价等方法刺激買气,和初回限制版、特典版、复刻增强版等,提供應消费劲较高的玩家。

有的乃至會搭配刮刮卡、抽奖券、随機赠品,促使玩家反复大量采辦遊戲,但這类做法不太环保,故不举荐。

(2) 刚起步的作品,先吸引客群再找出鲸鱼

開辟遊戲不成能每款都是高文,但只要能知足特定玩家的需求,仍有可能靠此中少数的鲸鱼玩家撑起全部遊戲的消费。

其实不是说必定要像《百万亚瑟王》如许极度针對鲸鱼玩家 ,但關头就在于要設計够高的消费上限及念头,才不至于像《PoE 亡命黯道》,鲸鱼玩家想费錢還没处所花,捕到鲸鱼也酿成小鱼。

如我在谈「遊戲表里挂」和「期待時候」文中提過,讓玩家感受支出的時候报答,则花時候玩遊戲就是值得的;

同理,讓玩家感受支出的款项报答,则费錢玩遊戲亦是值得的。

此中之一就是费錢省時候──「與其花1個星期在遊戲内事情赚到宝贝,不如花1小時的薪水買宝贝更划算」。

再来也能够供给遊戲内才有的出格体验,如我在上文中提到的「好玩」项目,

几近均可以設計成消费點。

但也要注重别做過甚,若甚麼都要消费才「好玩」,那可就欠好玩了。

而當玩家每次消费前,心中老是會有個天秤扭捏不定,此時若辅以限時、促销、機率上升等勾當,天秤就更易倒向采辦方啦。

Steam又特价了,你懂的。

(3) 早期完成度尚低,但具备较高潜力的作品

透過募資、開放捐錢、申请补贴的方掉髮治療方法,法,几多可以补助一些開辟用度。即便没法全额补贴,最少有機遇保持開辟,直到產物完成度高到足以红利的水平。

亦可内建告白,透過流量来缔造收入,但一般告白利润至關绵薄,每一個點击约只有NT$0.01~0.001不等(影片式告白會比力高),要想象《Flappy Bird》、《Crossy Road》那样只靠告白就回本,我想是相對于坚苦的,可斟酌和其他红利方法并用。

(4) 不依靠遊戲本体,而从其他管道赢利

比方把遊戲视為一種鼓吹前言,為特定品牌加分,進而缔造收入。

比如说《舰队保藏》就有如许的偏向,遊戲推出時名望尚小,本体虽有消费機制但其实不强迫,先吸引了多量免费玩家的支撑,再搭配動画、漫画、移植到其他平台的交互推行,一邊赢利也一邊将品牌分散到世界各地,亦靠得住授权品牌来增长暴光及收入。

以上,這系列文章就到此告一段落了。

最後我認為,遊戲就跟片子同样,既是艺術,也是财產。身為其实不富有的遊戲開辟者,咱们的方针并不是免费供给好片子,而是做出使人買票進片子院看完以後,下次還會想约朋侪一块儿来看的佳作。

固然若是经济允许,可以或许免费讓众人享遭到夸姣的艺術品,那天然是玩家们的福音了。
回復

使用道具 舉報

您需要登錄後才可以回帖 登錄 | 立即註冊

本版積分規則

Archiver|手機版|小黑屋|台灣暑假旅遊與遊戲交流論壇  

電視牆, 捕魚機遊戲, 運彩場中, 九州娛樂城, 歐冠杯決賽, 歐冠盃決賽, 翻譯社, 沙發, 貓抓皮沙發, 荷重元, 贈品, 台北市花店, 台北網頁設計 , 關鍵字排名, SEO排名優化, 獨立筒沙發, 貓抓皮沙發, 防盜, 未上市未上市股票高雄當舖, 台中搬家汽車借款, 美體, LPG, 隆乳, 音波拉皮, 背心, 外套, 布沙發, L型沙發, 皮秒刷卡換現汐止汽車借款, 團體制服, 團體服, load cell, 旅行社, 漁船借貸台東親子民宿 台東住宿推薦 台東市區住宿 台東住宿親子 團體服, 團體制服, 未上市三重當舖, 台北招牌設計, 推薦招牌, 邱大睿, 呼吸照護, 封口機空壓機割雙眼皮, 房屋二胎, 票貼, 素描翻譯社廢鐵回收, 悠遊卡套, 機車借款免留車, 財神娛樂財神娛樂城娛樂城註冊送娛樂城體驗金線上娛樂線上娛樂城運彩場中運動彩券場中台灣運動彩券首頁運動彩券單場運彩單場運動彩場中投注場中投注表場中投注時間表場中投注時刻表台灣運彩足球賠率台灣運彩場中

GMT+8, 2024-11-24 23:12 , Processed in 0.063246 second(s), 5 queries , File On.

Powered by Discuz! X3.3

© 2001-2017 Comsenz Inc.

快速回復 返回頂部 返回列表