發行超30款遊戲,伊凡达為何能成為台灣遊戲巨頭?
文 | 手遊那點事 | 虹彤“不出海,便出局”,這句话在两年前被人提起時,并無几多厂商真正在乎這件事變,海內的遊戲市場如同金矿一般放在公共的眼前。但進入2018年以後,海內行業大情况的變革却驱策着愈来愈多遊戲厂商選擇出海,深挖出海,追求新的增加點。
据App Annie数据显示,進入2018年以来,不外一年的時候,中國手遊在海外的下载量便從11亿次增加到了15亿次,增加率到达25%;收入方面,從18亿美元增加到了26亿美元,涨幅高达40%。
颠末数年的出海摸索,海內厂商出海打法進一步進级,同時愈来愈多的大厂入局出海市場也使得海外竞争門坎大大晋升。若何出海?若何创建本身的海外竞争壁垒?——這些問题都是出海遊戲厂商在思虑的。针對這個近况,手遊那點事采访了台灣遊戲巨擘“伊凡达”遊戲刊行奇迹群CEO黄继德。
信赖進军台灣市場的從業者對“伊凡达”這個名字不會太目生。伊凡达是一家深耕台灣市場的遊戲刊行商,今朝團队范围已有百人以上,樂成刊行跨越20款手遊,包含網易《倩女幽魂》、祖龙文娱《御剑情缘》等多款手遊高文。黄继德從產物、推行、運营等多個方面為咱們梳理了海外市場的环境,并分享了他對付海外市場将来趋向的一些见解。
1、2018出海手遊大幅增加,港澳台东南亚日韩市場逐步被打開
在海內增量放缓、大情况進一步紧缩的环境下,出海再也不是备選項。“近来半年来出海钻营活路的團队愈来愈多了,以往和CP谈海外代辦署理,一般都是在海內上线以後再谈海外公布,但現在不少遊戲海內還未上线就起頭和咱們洽商互助。”据黄继德流露,如今来找伊凡达代辦署理產物出海的厂商是以前的两三倍,并且這個数字還不包含小型的遊戲團队。
在這一大趋向下,大量遊戲產物簇拥至港澳台市場,可是對付遊戲刊行商来讲,想要做好、做大這個市場其實不轻易。
對付海內遊戲厂商来讲,港澳台市場是出海的第一站。但是黄继德暗示,大陸市場和台灣市場最大的差别在于用户范围,這也是不少厂商在霸占台灣市場時經常轻易疏忽的。“以全港台市場算起来,用户范围也就在800万到1000万,而中重度遊戲的用户封顶也就800万,今朝一個用户在手機上至多也就玩3款遊戲。用户就這麼多,用户時候也就這麼多,怎样去将這些用户尽量转化成本身的用户,這是最為關頭的處所。”
在港澳台以外,伊凡达也将重點發力日韩市場。在黄继德看来,韩國手遊市場80%-90%的营收都被RPG遊戲盘踞,在這個成熟的類型上做產物输出并不太合适。相反,计谋遊戲、摹拟遊戲等在韩國也有必定的市場。伊凡达已在韩國市場公布了两款遊戲,流水也到达了百万美金。
現在即即是日本市場,也已被海內刊行商撬開了一角。“详细钻研本地市場的用户举動、媒體、市場环境等以後,要举行霸占實在難度不高。” 黄继德暗示,海內CP研發的手遊在技能上、美術上都在不竭精進,和海外遊戲比拟独一的不同@多減肥食物,%6R妹妹4%是@用户的爱好和習气。除延续引進日韩、泰西遊戲,伊凡达更集中在遊戲產量高的海內遊戲中筛選一些符合画風的遊戲內容出海。
2、“產物荒”的大趋向下,出海遊戲厂商要包管不“断粮”
黄继德暗示,以往以200万到300万美元的代辦署理金拿下一款S级產物,可以或许比力轻易地就收回本錢。可是跟着竞争白热化加重和玩家的转化進级,如今一款所谓的S级產物放到市場上,可能不出三個月营收就會呈現大幅度下滑,150万美元代辦署理金的產物已能被划到高危害的范围了。
面临這個問题,伊凡达在產物的選擇上创建了本身的一套尺度,在公道的范畴內高效挑選出具备竞争力的產物。
黄继德暗示,伊凡达每周會举行一個笼盖測試,将一周內里國市場和其他几個重要的海外市場的新產物做一個快速挑選,主如果看保存和付费两個指標。别的,在代辦署理金用度上也會举行具體的评估。伊凡达有一個专門针對债币市場的具體计较模子,經由過程對用户导入量带来的收受接管可能性的评估,给本身制定出具體的代辦署理金范畴和行销推行用度范畴。
别的,伊凡达在遊戲长线運营方面也有着丰硕履历,好比《倩女幽魂》在台灣市場上线跨越两年流水十分不乱,均匀连结在遊戲脱销榜TOP100之內。
倩女幽魂形象照
黄继德認為,“长线運营的法門在于遊戲社交。”玩家之間的有用互動带来的粘性會比更新資料片、丰硕遊戲內容要高,也是支持遊戲长线運营的關頭點之一。针對這點,在线上,伊凡达會本身開辟SDK,增长優化社群社交功效,從而促成玩家之間的交换;线下方面,伊凡达连系LBS體系,按期展開各類线下勾當,加强玩家归属感。
固然,在現在“纯刊行”已愈来愈欠好做的环境下,伊凡达也在逐步扩展本身营業线,涉足手遊研發范畴。“當產物代辦署理本錢已和市場投放收受接管不合错误等時,纯刊行公司必定會断粮。”黄继德暗示,今朝伊凡达已和一些互助燙衣機,過的CP、中小型研發團队举行深度绑定互助,從“泉源”掌控住產物這条“命根子”。
3、出海最大的致命伤——海內的“刊行套路”其實不必定合用于海外
在手遊推行方面,黄继德也分享了本身的一些心得。在他眼里,传统的買量打法其實不合用于台灣市場,而這偏偏是出海的遊戲厂商最轻易犯的毛病之一。“台灣玩家對付這類套路已很是認识,他們看到這些图片素材可能會點击,可是很少可以或许转化成遊戲用户。”這種打法對付台灣市場来讲,转化率、保存等各方面城市比力差,“乃至最後转化的用户,底子不是你想要的方针用户。”
纵觀伊凡达在遊戲推行方面的動作,最亮眼的無疑是大型线下推行。曾拿下台灣App Store遊戲脱销榜TOP4的《倩女幽魂》,伊凡达為其做了大量的线下推行,好比新北市耶诞城援助,現場人流统计高达400万,别的在全台灣20處以上的人流密集地举行了大范围的地推鼓吹。
可是是不是线下推行就是台灣市場的准确打開方法呢?黄继德認為线下推行只合用于一些较為關頭的节點,手遊推行最首要的仍是“随機應變”。
“如今有不少遊戲公司的市場部分是不玩遊戲的,我感觉這是很致命的一點。”黄继德暗示,伊凡达內部有個划定,市場部分在產物上线以前必需要花两到三周的時候去深度體驗遊戲,如许才可以或许加倍清晰地晓得這款遊戲的弄法、玩家的樂趣點和需求是甚麼,才能较為准确地找到符合的標的目的去包装產物和举行推行。
伊凡达共同倩女幽魂改版,举行投廣数据阐發後,针對玩家有感度极高的三大體系、及改版上线的家园體系,别離推出四部曲微片子,上线當日即跨越百万阅读人次
4、“今朝大厂出海影响不大,最首要的仍是找到合适本身的打法”
2018年以来,出海厂商增多、市場起頭扩充和遊戲品類逐步丰硕,而大厂的入局使得整其中國挪動遊戲出海產生了質的變革。也有很多人認為,大厂的接踵出海使得海外竞争門坎大大晋升,對付中小厂商来讲将是一個更严重的挑战。
對付這個問题,黄继德認為影响不大。不管出海厂商多了仍是少了,海外市場的竞争剧烈水平历来没有减轻過。出海要面對的不但仅是和其他“出海者”的竞争,更多時辰是和本土厂商竞争市場空間。“在海外市場,大厂、中小厂商的起跑线其實是差未几的,大厂的上風在于本錢。可是中小厂商經由過程和本土有气力的刊行商互助,潜心钻研用户,從细分范畴切入,同样可以做到很好的结果。”
另外一方面,愈来愈多的國產手遊涌入海外市場,這對付本土的刊行商来讲也是一個挑战。以往出海的產物都已在海內市場有了必定的成就,刊行商可以按照其汗青成就举行评估。可是本年以来涌進多量未上线海內市場、“直接出海”的遊戲產物,這對本土刊行商在遊戲產物的权衡上带来了比力大的坚苦。
和其他本土刊行商比拟,伊凡达最大的上KUBET,風在于创建了一個数据阐發部分,操纵本身堆集的汗青数据、大数据调集举行阐發,構成對用户爱好、付费能力的画像,從而對市場變迁做出较為精准的阐發和展望。“像伊凡达如许创建了数据部分的公司,在挑選產物這块的上風會愈来愈较着。”黄继德说道。
5、“伊凡达是台灣市場里少数具备狼性的遊戲刊行商”
在黄继德看来,伊凡达就刚好是台灣遊戲市場的“少数派”,而這也是他選擇参加的根来源根基因。從2000年就起頭涉足遊戲行業,至今已在此中走過了18個年初,完备履历了“端遊——页遊——手遊”的期間變迁,黄继德可以称得上是遊戲行業的“老兵”,更是知名脱销手遊《六龙御天》(大陸名為《六龙争霸》)在港台市場的樂成推手,回首六龙御天在港台于2015年上线,摧枯拉朽地于港、澳、台三地脱销榜登顶,并借着营销深挚功力,在品項多且竞争极高的港台市場,半年稳居脱销前三,连结着长线脱销的好成就,可说是港台市場具备代表性的知名樂成產物,而黄继德恰是暗地里主导運营及营销,與團队及開辟商连手配合得到佳绩,更是功不成没的战将。
就他多年在海外刊行的履历来讲,從页遊期間得手遊期間,台灣遊戲市場中真正可以或许做好刊行的遊戲公司其實不算多。大部門刊行商在市場的本錢、将来成长上多几多少都有一些担心,不敢将“步子迈得大一些”,缺乏气概气派,是以很轻易產生跟不上市場變革速率從而衰败的环境。
“但伊凡达是台灣遊戲公司內里少数的具备狼性的刊行商。”黄继德暗示,伊凡达和其他遊戲刊行商比拟,最大的上風在于公司有气概气派有拼劲,勇于去涉足其他刊行商不敢等闲測驗考試的范畴,在市場份额的争取上很是强势。這類具备狼性的公司、團队才有较大的概率在市場上崭露頭角。
在采访的最後,黄继德也谈到了關于伊凡达接下来的成长规划。除继续安定深化本身在港澳台市場的刊行营業,在接下来的Q3會在韩國市場發力,并规划于2018年末開辟日本市場。產物方面,下半年规划公布7款產物,涵盖各個類型,在港澳台、韩國、日本市場都将會有新遊上线。“凭仗伊凡达在港澳台市場這几年堆集下来的履历,我信赖咱們将来的全世界化成长是彻底可以做获得的。”
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